sábado, 14 de junho de 2014

PROJETO: Brincadeiras Populares (Mudanças e Permanências)

JUSTIFICATIVA As brincadeiras são parte da cultura de um povo de modo geral são transmitidas de geração para geração. No entanto, podemos perceber claramente que muitas destas brincadeiras acabaram ficando no esquecimento. Talvez isso se deva ao grande avanço tecnológico ou simplesmente á falta de incentivos dos pais e responsáveis. Portanto é com grande satisfação que apresento uma proposta de trabalho que procure “resgatar e vivenciar algumas da brincadeira mais antigas que fizeram parte do universo de muitas crianças e adolescentes em um passado não muito distante, mas que por algum motivo perderam seus sentidos ou sejam já não estão sendo mais praticadas pelas nossas crianças e adolescentes contemporâneas. Creio que isso se deva ao processo histórico ao qual as sociedade passam é o que chamamos de mudanças e permanências, é lamentável que muitas brincadeiras saudáveis venha deixadas de ser repassadas por nós aos nossos descendentes, uma vez que as mesmas tem sido substituídas por brincadeiras tão violentas e solitárias pois muitas delas não permitem o contato físico como muitas brincadeiras populares fazem. E com isto muitos de nossos jovens não interagem mais umas com as outras tudo isso a meu ver é atribuído ao fato de tais brincadeiras estarem sendo substituídas por outras brincadeiras que vem surgindo ocasionadas pelo avanço das inovações tecnológicas como por exemplo jogos eletrônicos e pelas chamadas redes sociais. Com o intuito de permitir com que os alunos do 6º ano compreendam melhor o processo de mudanças e permanências ocorridos no decorrer da história da humanidade ao mesmo tempo oferecer uma aula lúdica e de forma prazerosa de brincar com o próprio corpo permitindo aos alunos do 6º ano entender que o corpo é uma forma de interação sócio efetiva muito significativa. OBJETIVO GERAL Permitir com que os alunos do 6º ano compreendam melhor o processo de mudanças e permanências ocorridas no decorrer da história da humanidade. Dando ênfase á ludicidade de forma prazerosa brincando com o próprio corpo permitindo aos alunos entender que o corpo é uma forma de interação sócio efetiva muito significativa. OBJETIVOS ESPECÍFICOS • Identificar mudanças e permanências • “Resgatar” valores • Promover a ludicidade • Conhecer brincadeiras que eram praticadas no passado. • Ampliar o repertório de brincadeiras • Promover a interação entre os alunos • Possibilitar a solidariedade e a participação dos alunos • Estabelecer semelhanças e diferenças entre as brincadeiras contemporâneas e as brincadeiras populares. METODOLOGIA Esta proposta de trabalho será desenvolvida inicialmente a partir de aulas expositivas e dialogada entre professor e alunos. O tema principal será “História, Cultura e Tempo” a partir do qual discutiremos as formas de divertimento das crianças brasileiras no Brasil de hoje. Após coletar as informações necessárias dividir a turma em grupos e solicitar que façam a leitura do tema em seguida realizar a socialização dos grupos. O tema em questão permitirá ainda que seja discutido outros conteúdos bem como História e fontes históricas e dentro desta discussão as mudanças e as permanências. Após a socialização pedir que os alunos façam uma pesquisa com um adulto da família a respeito das brincadeira que os mesmos brincavam quando crianças e trazer na próxima aula. A partir de esta pesquisa fazer com os alunos a analise e assim perceber as mudanças e as permanências que ocorreram entre o tempo do adulto de sua família e o seu. Ao terminar a analise solicitar que os alunos em grupo realizem algumas brincadeiras populares, façam um ensaio e tragam para apresentar na próxima aula. Adoletá: Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.” Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai. Amarelinha: Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado). Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos. Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante. Amarelinha: Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado). Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro, são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso, dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo) lo para ganhar pontos ou a própria bola do colega. Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar? Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio. Corre cotia: É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de pano. Brinca-se assim: 1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma. 2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda: Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça (o) bonita (o) do meu coração Criança: Posso jogar?
Roda: Pode!
Criança: Ninguém vai olhar?
Roda: Não! 3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique. 4. Quem perder, fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça. Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro: Corre cotia, de noite e de dia
Debaixo da cama, da sua tia… Estátua Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre. Forca O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversári jogo Mamãe, posso ir? Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a Mamãe . Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe . Entre cada Criança: Mamãe, posso ir ? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos ? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe . A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulo) Morto-vivo Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar por último. ando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos). Passa-Anel As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mãos estão fechadas em forma de concha de modo que as outras não possam ver o anel, Ganha a brincadeira quem adivinhar com quem está e este passa o anel. Passa ou Repassa Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama. do e para quem este será passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”. Peteca Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de PeŽteka, que em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais. Pirulito que bate Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música: Pirulito que bate, bate; Pirulito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu. Pular Corda A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie! Três, três, passarás Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhido Um Homem bateu em minha porta Um homem bateu em minha porta
E eu abri
Senhoras e senhores: põe a mão no chão
Senhoras e senhores: pule de um pé só
Senhoras e senhores: dê uma rodadinha
E vá pro olho da rua
Ra, re, ri, ro, rua. Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo. Atirei o Pau no Gato Atirei o pau no gato tô tô Mas o gato tô tô Não morreu reu reu Dona Chica cá Admirou-se se Do berro, do berro que o gato deu: Miau! Terezinha de Jesus TEREZINHA DE JESUS DE UMA QUEDA FOI AO CHÃO ACUDIRAM TRÊS CAVALHEIROS TODOS TRÊS ,COM CHAPÉU NA MÃO. O PRIMEIRO, FOI SEU PAI O SEGUNDO, SEU IRMÃO O TERCEIRO FOI AQUELE A QUEM TERESA DEU A MÃO. DA LARANJA QUERO UM GOMO DO LIMÃO QUERO UM PEDAÇO DA MORENA MAIS BONITA QUERO UM BEIJO E UM ABRAÇO Referencia bibliográfica Mais em: http://www.qdivertido.com.br/vercantiga.php?codigo=12#ixzz30fBbrd7O http://www.qdivertido.com.br/vercantiga.php?codigo=12 http://letras.mus.br/cantigas-populares/983981/ http://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/ Alguns brinquedos, jogos e brincadeiras tradicionais entre as crianças brasileiras tem origens surpreendentes. Vem tanto dos povos que deram origem à nossa civilização (o índio, o branco, o negro), como até mesmo do longínquo Oriente. Atualmente, no mundo cada vez mais urbanizado, industrializado e informatizado, a tendência é que muitas das brincadeiras tradicionais percam espaço nas preferências infantis. Mesmo assim, jogos e brinquedos como a peteca, a amarelinha, a ciranda, a pipa e a cama de gato têm valor cultural inestimável, e o lugar dessas brincadeiras no folclore já está garantido. a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa vida. E essa falta de valorização do brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção.Brincar é um momento sagrado. É através das brincadeiras que as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras. O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experiências das crianças. Ao participar junto com as crianças das brincadeiras, ambos aprendem através da interação, constroem significados apropriando-se dos diversos bens culturais. Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educação física e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais frequentes nas escolas de hoje. As igrejas podem contribuir também para que os filhos de sua congregação tenham uma infância mais feliz, oportunizando momentos e espaço para brincadeiras e recreação

APRESENTAÇÃO DE TRABALHOS

RECUPERAÇÃO PARALELA I SEMESTRE 2014